对于许多二次元游戏爱好者,《Granblue Fantasy: Relink》的问世堪称游戏界的一项小成就。这款衍生自Cygames的知名IP的游戏,在克服了诸多开发难题后,终于得以与玩家见面。发售至今,《Relink》凭借其扎实的品质,不仅销量突破了200万份,还在Steam平台上维持了89%的好评率。
作为Cygames首次涉足主机游戏领域的作品,这样的成绩单无疑令人瞩目。
然而,《Relink》并非完美无瑕。游戏后期内容略显单调,仅有的三次更新也让不少玩家感到意犹未尽。我记得发售后曾投入大量时间游玩,但在集齐所有巴哈姆特武器并构建好因子(Build)后,随之而来的空虚感愈发强烈,总觉得似乎缺少了点什么,却又难以言明。
如今,这份“缺失感”似乎有了答案。《Granblue Fantasy: Relink Versus Rising》(暂译,以下简称《无尽黄昏》)将于2026年7月9日正式推出,登陆PC、PS5、PS4及Nintendo Switch 2平台。感谢Cygames的邀请,我得以提前体验到这部作品的全部内容。它究竟是为本体增色添彩的DLC,还是带来脱胎换骨的革新?但毋庸置疑的是,它的出现无疑提升了《Relink》的可玩性。
从“续章”迈向“新起点”
需要明确的是,《无尽黄ངས་》并非续作。官方将其定位为一款“升级扩展包”,但更准确地说,它是一个体量惊人的DLC。游戏剧情紧随本体真结局之后,需要玩家击败“原型巴哈姆特”这一本体中的强力Boss,才能解锁全新的“CHAOS”难度任务,正式进入《无尽黄ངས་》的篇章。
虽然解锁条件看似不低,但如果排除刷取因子的时间,快速通关本体所需时间并不长。此外,《无尽黄ངས་》引入了一些新机制,简化了角色的初期培养过程,并略微降低了难度,使得新玩家也能较快达到前置目标。
《Relink》的主线故事采用了非常经典的JRPG冒险叙事模式。对于资深JRPG玩家而言,其剧情走向甚至可能显得有些套路化。然而,Cygames在剧情节奏的把控和华丽的演出效果方面表现出色,尽管故事本身并无太多新意,但观感却十分过瘾。
《无尽黄ངས་》的主线剧情同样不复杂。为避免剧透,本文将不详细展开具体内容。但值得一提的是,开发团队为整个空域引入了一个全新的威胁——“黄昏之兽”。作为空岛新出现的强大敌人,尽管其形象可能有些“换色怪”的嫌疑,但在实际战斗中,它们并非仅是数值上的提升,而是实实在在地为玩家带来了新的挑战。
例如,在玩家进入《无尽黄ངས་》的第一个任务后,以巨爪岩鳄为原型的黄昏之兽便展示了其独特的“EX Burst”技能,足以让经验丰富的老玩家措手不及,更不用说像我这样回归游戏的玩家了。
这种“似曾相识又充满陌生感”的体验,构成了《无尽黄ངས་》前期最核心的基调。随着故事的推进,一些敌人甚至被强化到了原先数倍乃至十数倍的强度。
主线流程包含各种BOSS战和副本探索,但由于引入了新机制,即便是熟悉的老关卡也为玩家带来了不同程度的新鲜感。此外,游戏终局加入的几个新BOSS,其设计理念虽源于手游版,但在经过重新设计的招式后,成为了既具挑战性又富研究乐趣的存在。例如,“世界”BOSS会释放带有不同效果的塔罗牌,这极大地考验了玩家在战场上的临场应变能力。
此前在B站“游先看”试玩活动中,开发团队已展示过该BOSS的攻略思路。但当我自己亲手尝试时,我仍感到一丝恍惚,这不正是MMORPG中常见的十人副本模式吗?Cygames在借鉴方面确实做得相当到位。
挑战之上,难度再攀升
然而,新增的Chaos难度确实形成了一道无形的门槛。它类似于某些共斗狩猎游戏大型资料片中的难度设计,如果你穿着刚制作的上位套装贸然闯入,很可能会被迅速击败。
官方在关卡选择界面建议的战力值在21000以上,这本身就要求玩家队伍具备一定的养成度,因子和巴哈姆特武器(巴武)也需要适当刷取。我认为增加难度并非问题,关键在于游戏不能为了难而难,应该在提供压力、乐趣和挫折的同时,也给予玩家成长的空间。
《无尽黄ངས་》恰到好处地把握了这种“高难度”的魅力。
首先,最直观的感受是,《无尽黄ངས་》的Boss战画面混乱程度相比本体又有所提升。队友的技能特效、Boss的范围攻击、召唤石的动画以及各种眼花缭乱的光效常常同时出现在屏幕上,仅找到自己的角色就可能需要半秒钟。这个问题在《Relink》本体中就已存在,在更高强度的《无尽黄ངས་》中自然被进一步放大。
但值得一提的是,这种“画面即将爆炸”的疯狂感,Cygames似乎并没有意图去优化,而是将其转化为一种全新的战斗体验。表面上看是混乱,实则是有迹可循的。
这次的“黄昏之兽”不仅血量和攻击力有所提升,还加入了玩家未曾见过的新招式,彻底打乱了以往依赖Build固定的战斗节奏。过去那种“插满因子闭眼打”的流程已不复存在,玩家必须像刚开始玩《Relink》时那样,重新观察敌人的行动规律,掌握角色的特性,甚至还要熟练运用此次新增的“召唤”功能。
在那些令人眼花缭乱的演出背后,我发现了Cygames对《无尽黄ངས་》核心玩法乐趣的深刻理解——通过刷取因子来碾压固然爽快,但用亲手培养的角色打出华丽的Link技,最终击败强大的敌人,才是最终目的。仔细想想,从刷取因子到强化巴武,再到调整专精技能,所有养成环节的终点,不过是为了那一场与巨大敌人的正面较量。
“变强是为了挑战更强的对手”,这才是“难度”存在的意义。《无尽黄ངས་》的Chaos难度并非旨在将玩家拒之门外,它更像一面镜子,映照出玩家对角色机制的理解深度、因子搭配的细致程度以及对Boss动作的预判准确度。当玩家在一次次团灭后,凭借精准的召唤石释放时机和恰到好处的专精技能搭配,将曾经一招秒杀自己的Boss踩在脚下时——那种成就感,或许正是骑空士们愿意在这片天空下投入数百小时的全部理由。
更出乎意料的是,在完成Chaos难度之后,我发现后面竟然还有更高级别的难度。显然,Cygames此次是真的打算将《无尽黄ངས་》的潜力发挥到极致。
全新的养成模式“极沌空处”
“极沌空处”是制作人在试玩活动中重点介绍的新内容。简单来说,这是一个奖励丰厚的Roguelike模式。它不再是简单的“接任务→打Boss→回城”的循环,而是由三大关组成。玩家需要闯过多个小关卡才能进入下一大关,最终击败关底Boss才能获得完整奖励。
除了常规的战斗关卡,玩家还会遇到需要动脑的解谜关卡、考验观察力的找不同关卡、遭遇稀有魔物的特殊关卡,甚至还有遍地宝箱的福利关卡。每通过一个小关,玩家都可以从随机出现的增益中三选一。随着关卡的推进,增益的叠加效应会愈发明显。这种“每轮都在组建一套不同Build”的过程,实际上非常有趣。
此外,“极沌空处”还拥有独立的永久强化机制。挑战过程中获得的各种点数,可以提供该模式中永久生效的强化,以及提升增益效果的数值。因此,即使某轮的随机运气不佳,积累的点数也能为下一次挑战铺平道路。
然而,“极沌空处”最重要的定位,其实隐藏在其奖励列表中。该模式不仅提供了新的玩法乐趣,更与《无尽黄ངས་》的终局养成循环深度绑定。具体内容,还待玩家自行探索。
成长与战斗系统的进一步强化
对于以角色驱动的游戏而言,新角色的加入往往比新剧情更能吸引玩家。本作新增了六名可操作角色:玛琪拉菲菈、伽兰查、贝阿朵丽丝、尤斯提斯、芙劳和菲迪埃尔,使总角色数达到了29人。
其中,玛琪拉菲菈和伽兰查原本是本体剧情中的敌对角色,因人气颇高而被优先实装。尤其是玛琪拉菲菈——这位由早见沙织配音的“刃重众”首领,其战斗风格以操控飞剑进行远程攻击为主,可手动控制连招终结技的释放方向,命中后附带自动追踪效果,最大特色在于可召唤魔剑展开结界,兼具实用性与优雅感。
贝阿朵丽丝和尤斯提斯则来自“组织”阵营。贝阿朵丽丝使用单手剑战斗,核心机制是通过轻重攻击连携积攒“恩布拉斯克槽”,攒满后可强化攻速与连击性能。她还有一个独特的“时钟”系统——长按重攻击时针转动,松开时会停在红、黄、绿三个刻度之一,分别对应攻击、防御、回复强化。初上手时可能有些手忙脚乱,但熟悉后会发现,贝阿朵丽丝的策略性相比其他角色更具趣味。
至于DLC剧情中才会登场的芙劳和菲迪埃尔,作为六龙之一的黑龙,菲迪埃尔无论在剧情还是战斗中都表现亮眼。这位在页游中就颇具人气的角色,正式发售后想必会人气爆棚。
新角色的新鲜感固然重要,但更令我关注的是,那些早已达到满级的老角色们,终于有了进一步成长的空间——专精系统正是为此而生。
“专精”系统允许已达到100级的角色继续成长。简而言之,每位角色有三种不同倾向的专精技能,虽为被动能力,但其中一些能显著提升角色的性能。解锁专精技能需要先解锁其副能力——副能力共有四种,激活其中三个即可。听起来简单,但实际消耗的MSP(Mastery Point)相当可观。
这个系统的有趣之处在于,它并非单纯地堆叠数值,而是为角色的能力拓展了新的空间。单纯增加数值只会让角色“更有效率”,而不会变得“更有趣”。再配合本作新增的因子,角色的培养无疑会占据玩家大量时间。不过,由于时间有限,我未能深入研究新Build的细节,具体内容还需等待正式发售后揭晓。
召唤系统的精髓
在探讨完角色与专精后,让我们来看看《无尽黄ངས་》中另一个同样紧扣“成长”与“战斗”两大关键词的重要系统——召唤。
专精与召唤在养成逻辑上是两条不同的路径:专精依赖MSP的投入,是一种需要持续刷取资源才能逐步点满的长期投资;而召唤则更多地依赖战斗中的临场决策和装备搭配取舍。但在终局体验中,两者形成了一种有趣的互补关系——前者是“将角色练好”,后者是“将角色用好”,两者共同支撑起了《无尽黄ངས་》角色培养的深度。
召唤系统非常简单——与何种敌人战斗,就有机会获得相应的召唤石。每名角色最多可装备四颗召唤石,而召唤石本身构成了一套完整的装备体系:同一星晶兽可拥有数值不同的多颗召唤石,每颗还附带随机被动能力。装备后不仅能获得属性加成,还能获得在战场上召唤该星晶兽的资格。玩家不仅需要考虑谁更强、更帅,还需要琢磨被动属性与因子配置是否契合。
战斗中的召唤机制需要消耗召唤能量,能量主要通过Link攻击与奥义连击积累,充能速度不算快,一场战斗打到中途甚至更久才能蓄满一次。这意味着召唤兽虽然强大且华丽,但并非可以频繁使用的常驻手段,更像是关键时刻改变节奏或打出爆发的王牌。此外,当队伍累积Link值达成条件后,露莉亚会在奥义连击时触发极具观赏性的“高阶召唤”。
不过,召唤系统并非没有让我感到微妙之处。最大的变数出现在多人联机时——召唤槽是全队共享的。这意味着在野队环境中,如果所有人都等待合适的时机释放召唤,最终很容易演变成谁先抢到按钮谁先用,难以形成战术配合。反倒是与熟悉的朋友组队时,这个系统才显得更为有趣:大家可以提前商量好这一波由谁来召唤、召唤哪只、是用于输出还是用于保命。
好在制作组也留有补救措施——每当一名玩家释放召唤后,后续队友的召唤费用会相应递减。也就是说,配合越默契的队伍,整体召唤效率就越高,这本质上是在鼓励沟通与协作,而非各自为战。
抛开多人联机这一小小的顾虑不谈,召唤系统的加入确实为《无尽黄ངས་》的终局战斗增加了不少变数。以前配好因子、选好角色基本就定型了,现在多了一套召唤石需要琢磨——何时释放、释放哪只、配合何种时机,这些选择让每一场战斗都变得与众不同。虽然它还算不上颠覆性的革新,但作为一次“在不改变本体核心框架的前提下做加法”的尝试,召唤系统的设计相当有趣。再加上前面提到的专精系统,《无尽黄ངས་》至少在“让角色变得更强、让玩法变得更多”这件事上,给出了足够有分量的答案。
结语
我认为《无尽黄ངས་》呈现出一种微妙的平衡——它既是本体的延续,又在多个维度上实现了突破。新增的六名角色各具特色,三套新系统从不同方向拓展了战斗的深度与广度,而NS2的掌机模式与跨平台联机,则为玩家提供了随时随地畅玩的全新体验。
对于热爱《Relink》的“骑空士”而言,这无疑是一份诚意满满的回馈;而对于尚未接触过该系列的玩家,《无尽黄ངས་》提供了一个更完整、更丰富的入口——前提是你愿意花费十几个小时通关本体主线。它或许不是一款颠覆性的作品,但作为一部“大型DLC”或“加强版”,《无尽黄ངས་》的完成度足够高,诚意也足够足。在“二次元共斗”这个赛道上,它依然是最具竞争力的选择。
3条评论
用户A
2024年5月18日 上午10:30我们深耕体育数据领域,为您提供最快最全的赛事信息和最权威的体育资讯,让您随时随地掌握赛场脉搏。
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