Game Freak,一个常被与“皮卡丘”和“精灵球”这些标志性元素联系在一起的开发商,在去年TGA上公布的原创作品《轮回之兽》,为外界呈现了与其长期合作的宝可梦IP截然不同的面貌。
这款游戏的故事设定在公元4026年,一个美丽却充满挑战的后启示录世界。主角艾玛肩负着命运的重担,与她的伙伴“小库”一同踏上征程,旨在终结“孽蚀”的根源。
相较于Game Freak以往作品中温暖明快的风格,《轮回之兽》所展现的略带废土气息的末世叙事,带来了一种独特而微妙的反差感。
本次访谈,我们邀请了《轮回之兽》的总监兼编剧古岛康太。古岛康太曾担任《宝可梦》系列的战斗策划及音效主管,在本作为剧本定调的同时,也担当了多项游戏设计部门的关键负责人。在这次对话中,他将深入探讨《轮回之兽》的角色设计、战斗机制的底层逻辑,以及团队在开发过程中的点滴经历。
关于《轮回之兽》的诞生初衷,以及团队何时决定尝试与固有印象迥异的原创作品
古岛康太表示,项目启动之初并非刻意追求与外界印象不同的游戏,而是纯粹地围绕一个核心游戏概念进行深入研发。最终的游戏形态是自然而然形成的,并没有一个刻意颠覆的特定时间点。他们渴望创造一款能让玩家在游玩过程及结局时,体验到情感交织的作品,既有异世界的虚幻感,又不失现实世界的日常感,甚至能让玩家产生身临其境的错觉。Game Freak内部允许员工提交原创游戏企划的制度,促成了古岛康太将构思已久的企划提交,并最终在公司董事长亲自参与的企划选拔中脱颖而出,使项目得以立项。
开发《轮回之兽》过程中,团队在突破创作习惯与坚持核心理念方面的体现
Game Freak始终坚持的核心理念是通过玩游戏带给玩家惊喜与发现,并让他们由衷地享受过程。他们不满足于简单提供高质量内容,而是希望激发玩家的主观能动性,鼓励他们通过自主探索发现新的敌人、世界观和玩法。这种由自发性带来的惊喜感和成就感是他们追求的核心。在此基础上,为了让玩家充分沉浸,他们进行了许多大胆的“新尝试”。例如,世界观中设计了瞬息万变的“孽蚀之森”,以及允许玩家自由利用“艾玛的头发”来开辟道路或搭建桥梁的原创机制。这一机制不仅服务于场景探索,还可用于战斗或潜行,玩家在游戏中不断开发其新用法本身就是核心乐趣之一。关于是否“刻意脱离过去创作习惯”,古岛康太解释道,他们并未刻意为之,而是选择最适合实现游戏主题的开发手段和团队分工,最终成果客观上呈现了与以往不同的制作手法。
主角“艾玛”与伙伴“小库”角色关系的设计理念,以及如何在游戏体验中体现
本作最根本的设计理念是让玩家在美丽而残酷的世界中,与同伴共同体验旅途,深度感受同伴相随的“可靠与温存”,以及独自旅行时的“孤独感与寂寞感”。为了将这种情感连接融入游戏全貌,他们将其深度融合进战斗、探索乃至日常生活的系统。在游玩过程中,“小库”会侦测敌人数量和布局,直接影响玩家的决策。玩家需要根据情况选择指令让“小库”协助攻击、利用潜行暗杀,或是与其并肩作战。在整个游玩过程中,“小库”始终是玩家战术思考的核心,玩家需时刻关注其状态并做出相应行动。这种无处不在的联动与互动,使得“小库”成为一个不可或缺的、在系统层面展现羁绊的特殊存在。
《轮回之兽》融合即时动作与指令式战斗的设计方针,以及平衡爽快感与策略决策
采用融合设计,归根结底是为了完美实现“体验同伴间羁绊与帮助”的核心概念。纯粹的高快节奏即时动作会让玩家时刻紧绷神经,难以体会伙伴的协助。为解决此痛点,当玩家面临危机或需要思考策略时,按下指令键游戏时间会变为慢动作,使紧迫的即时判断转化为慢动作下的策略思考。玩家可从容选择伙伴协助,从而切实感受到“伙伴在关键时刻拯救了自己”,产生强烈的羁绊感。爽快感与战术性的平衡并非生硬组合,而是紧密相连。通过让艾玛和小库的行动深度互动,若玩家策略选择得当,即时动作部分将触发爽快的终结演出。无论是谁先发动攻击或何时介入,都能相互影响、无缝嵌合,让玩家自然产生战术期待,兼顾策略深度与动作爽快感。
关于伙伴“小库”的AI逻辑、战斗状态及其对艾玛战斗的影响
除非玩家手动下达指令,否则在常规战斗中,“小库”基本以自动、自主的方式配合战斗。为了使自动战斗符合玩家预期,设计了“技能槽/动作槽”配置系统。玩家可根据喜好和战术风格,预先配置“小库”的特定技能、道具或行动倾向(如专注回复、攻击或施加异常状态),它将以此逻辑自主战斗。在激烈的战斗中,“小库”确实会被击倒并陷入战斗不能状态。一旦“小库”倒下,实际战斗层面会因失去关键战力而变得极其不利;情感上,玩家会瞬间感受到强烈的“孤独与寂寞”,仿佛又回到独自一人。虽然玩家可在战斗中寻找机会救助“小库”,但由于游戏节奏快且高频,施救瞬间会暴露巨大破绽,玩家需凭借自身力量度过高风险的空窗期。这种系统设计也呼应并体现了“在残酷世界中所渴望传达的‘寂寞与孤独’”这一核心理念。
《轮回之兽》的环境设计思路,以及如何塑造末世氛围同时保留希望与温度
视觉与环境设计一切为契合作品核心概念服务。塑造一个残酷的世界,对于反衬主角艾玛与伙伴“小库”之间的紧密羁绊至关重要。在常见的末世题材设计中,人们常联想到自然吞噬人造建筑的景象。本作视觉设计强调“死亡”与“生机”两个相反概念。冰冷的人造废墟等设计成昏暗、低饱和度状态体现“死亡”;不断侵蚀废墟的植物则展现出极高的色彩饱和度和明度,凸显“生机”。但本作颠覆性地将代表“生机”的植物设定为玩家的“敌人”。通过这种“生意盎然却危机四伏、无比美丽又无比残酷”的视觉反差,在荒凉世界中保留了鲜活的高彩度和希望的温度,避免了单纯的压抑感,并创造出独特的末世视觉平衡。
《轮回之兽》的国际化特征,以及团队如何平衡全球玩家受众与自身创作特色
坦白讲,开发之初并未刻意追求全球化趋势。但本作蕴含和展现的是人类最本质且易于共情的情感,如旅行中的寂寞与孤独、伙伴带来的温存,以及得知并非孤身一人的安心感。这些情感核心在世界范围内是相通且易于理解的。在试玩测试阶段,来自不同背景的测试人员对本作营造的氛围和战斗系统给予了高度评价,反馈表明游戏具有跨越文化和地域的魅力。此外,玩法设计上,本作融合了近战、远程武器及“小库”的指令战斗等多种元素,提供了丰富且高自由度的探索与对敌手段。这种多样化设计能够很好地匹配不同思维方式和游玩习惯的全球玩家。
关于剧情设计,艾玛与小库旅途的最终目标,以及命运的残酷性
剧情设定中,女主角艾玛是受“孽蚀”侵蚀的“孽蚀之人”,但体内拥有特殊力量。世界面临着一切污染与灾祸的根源——“轮回之兽”。艾玛因其特殊能力,宿命是讨伐轮回之兽;反之,因她是唯一拥有此力量者,承担终结污染的重任。这种“身受侵蚀却必须背负拯救世界宿命”的设定,是导致他们命运沉重且残酷的根源。
选择虚幻引擎5(UE5)的考量,以及其带来的助力与挑战
团队选择UE5的核心原因是为了最完美地实现游戏概念,即在“既美丽又极其残酷”的真实世界中,角色间如何萌发并孕育羁绊。为了让玩家无障碍地代入并感受环境的残酷性,必须将游戏画面与氛围的“现实感线条”拉高。写实风格在传达末世残酷感上具有天然优势。为了挑战极致的写实表现力,让这个美丽又残酷的世界以最高真实度呈现,UE5是目前最契合、最能满足开发需求的引擎选择。
选择著名声优石川由依为女主角艾玛配音的考量
本作核心想描绘和表达的是“人类的成长”或“灵魂的获取”。故事初期,艾玛是一个情感起伏不大、甚至失去部分记忆的角色。当构思“缺乏情感与记忆,但拥有无限成长可能”的冰冷空灵角色形象时,第一个浮现的声音和画面便是石川由依老师。从撰写剧情大纲和剧本阶段起,古岛康太就完全带入并想象着石川由依老师的声音去塑造艾玛。随着故事深入,角色变得立体,与石川由依老师的声音特质展现出完美共通性。最终的配音效果也印证了直觉,声音与艾玛形象完美契合。
关于《轮回之兽》立项与开发过程中面临的质疑与团队如何坚定信心
挑战新事物时,质疑与反对的声音常伴随。项目最初立项时并非全票通过,公司内部存在“为何挑战写实风格?”“核心强项是否在此领域?”等疑问。但古岛康太个人强烈的创作愿望和冲动,促使他认真沟通、解决实际课题,让工作室成员理解作品意义。他坚信写实风格是传达“在残酷世界中相互扶持”概念的必然选择。当他们在这方面做出成果并具象化展现时,大家逐渐理解并认同了目标。
玩家对Game Freak产生全新认知,以及本作对Game Freak未来发展的意义
古岛康太表示,目前无法预判这款游戏未来会产生何种深远影响。创作出发点纯粹,并非抱着“改变Game Freak未来”的宏大目的,而是单纯地想认真做出一款新游戏。他将这款游戏比作一个“伏笔”,未来的解读尚不可知。但在开发过程中,团队付出了百分之百的真挚,毫无保留。他衷心希望,通过艾玛和小库的冒险旅程,玩家在通关后能自由感受并认知任何触动他们的东西,这就足够了。
3条评论
用户A
2024年5月18日 上午10:30我们深耕体育数据领域,为您提供最快最全的赛事信息和最权威的体育资讯,让您随时随地掌握赛场脉搏。
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